象棋巫师怎么运用 象棋巫师怎么运作的
象棋巫师怎样运用?相信这个难题是许多玩家想要了解的,那么下面小编就来和大家仔细说一说,感兴趣的无论兄弟们抓紧往下了解吧。
象棋巫师如何在QQ象棋游戏里运用?
你的是没有连线的,是不能用的。
你可以开两个窗口,壹个和对方下棋,对方如何走你就把棋在巫师里走一遍,让巫师走另一方,接着看巫师如何走,再走回到QQ象棋里。
象棋软件如何挂机
要在象棋软件中挂机,可以运用“PC对弈”功能,即让PC代替自己下棋,从而实现挂机的效果。
具体操作方法为:打开象棋软件,在主界面中找到“PC对弈”选项,选择“人机对弈”,接着配置对弈时刻和难度等级,最后点击“开始对弈”按钮即可。
在PC对弈经过中,可以将PC下棋的动作速度调至更快,这样就可以更快地完成挂机的经过。同时,提议将PC的难度配置为较低,这样可以避免自己输掉比赛,从而影响自己的胜率和等级。
总之,通过运用象棋软件中的“PC对弈”功能,可以轻松实现挂机的效果,不需要自己亲自下棋,同时也避免了出错的风险。
补充说明:在运用象棋软件进行挂机时,需要注意一些细节难题,如不要频繁挂机,以免被体系识别为作弊行为。另外,也提议有需要时可以将挂机时刻配置得更长,从而进步挂机的效率。
中国象棋是如何玩的?
第一章行棋规定
第1条 棋盘和棋子
1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动主题在这些交叉点上。
棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。
九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。
1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下:
红棋子:帅壹个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。
黑棋子:将壹个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。
1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。
1.4 比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大致和棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。
示范比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大致,应配合场所相应增大。
第2条 走棋和吃子
2.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。
轮到走棋的一方,将某个棋子从壹个交叉点走到另壹个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。
双方各走一着,称为壹个回合。
2.2 各种棋子的走法如下:
帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。
士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。
相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。
马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的路线有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。
车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。
炮在不吃子的时候,走法同车一样。
兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许给前直走一步;过“河界”后,每着可给前直走或横走一步,但不能后退。
2.3 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔壹个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。
除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。
第3条 将死和困毙
3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。
被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的情形。
如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。
3.2 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。
第4条 胜、负、和
4.1 对局时一方出现下列情况其中一个,为输棋(负),对方取胜:
4.1.1 帅(将)被对方“将死”。
4.1.2 走棋后形成帅(将)直接对面。
4.1.3 被“困毙”。
4.1.4 在规定的时限内未走满规定的着数。
4. 1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限。
4. 1.6 走棋违反行棋规定。
4.1.7 走棋违反禁例,应变着而不变。
4.1.8 在同一棋局中,三次“犯规”。
4.1.9 自己公布认输。
4.1.10 在对局中回绝遵守本制度或严重违反纪律。
4.2 出现下列情况其中一个,为和棋:
4.2.1 双方均无也许取胜的简单局势。
4.2.2 一方提议作和,另一方表示同意。
4.2.3 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。
4.2.4 符合天然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过壹个棋子。
第二章 比赛制度
第5条 摸子、落子、纠正错误
5.1 触摸自己方面的何者棋子,就应走何者棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。
5.2 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。
5.3 先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。
5.4 先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。
5.5 同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4 。
5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时刻内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,
5.7 一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。
5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。
第6条 计时
正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时刻。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质和规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用下面内容几种计时方法。
6.1 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。
6.2 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。
6.3 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。
6.4 每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。
6.5 每方时刻包干运用,不计着数,先超时者判负。
第7条 记录
7.1 在对局经过中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。
7.2 如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7 .1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋.
7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权标准该方在对局结束后誊清补正.
7.4 如棋手回绝执行7.1,7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负.
7.5 记录方法可采用完整和简写两种:
完整记录 简写记录
回合 红方 黑方 回合 红方 黑方
1 炮二平五 马8进7 1 炮25 马87
2 马二进三 车9平8 2 马23 车98
3 车一平二 炮8进4 3 车12 炮84
第8条 棋手须知
8.1 服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动.
8.2 了解本制度的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现难题,不得以"不了解"作为推诿的借口.
8.3 对局时,禁止随意离座或和任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作解析研究.
8.4 禁止以任何方法干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.
8.5 对局进行中如有难题,应在自己走棋的时刻内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后给竞赛仲裁机构提出申诉的权利.
8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重.
8.7 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和.
8.8 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分.
第9条 犯规
9.1 对局时,一方出现下列情况其中一个,即为犯规:
9.1.1 在对方走棋时刻内,无故提出难题,或有其他构成干扰对方注意力的行为.
9.1.2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟.
9.1.3 提议作和经对方回绝后,连续提出.
9.1.4 提出天然限着和棋,经审核不属实.
9.1.5 摸触了己方不也许走动的棋子.
9.1.6 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.
9.1.7 连续漏记着数超过规定.
9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者.
9.2 凡判处"犯规",裁判员应当当场明确公布并及时记录.
第10条 对局结束
10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结局及双方所用时刻.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结局.
10.2 对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).
第三章 比赛通则
第11条 比赛办法
11.1 淘汰制
参与比赛的人(队)数较多,时刻较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方法,并适当安排预选赛.附加赛.
11.2 大循环制
在人(队)数不多而时刻许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.
11.3 分组循环制
在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛.
11.4 积分编排制
在人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以思考采用积分编排制.
国内竞赛经常采用的编排守则和具体方式,见附录二.
第12条 团体赛比赛种类
12.1 分台定人制
比赛按台次顺序分台定人进行.各参与单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.
全国性比赛,以最近一次公开的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面.
12.2 分台换人制
准许各参与单位增报一定名额的替补队员,台次的排列守则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.
12.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,和对方队相应台次的棋手对弈.
12.4 全队轮赛制适用于队和队之间的对抗赛,一方全部队员和另一方全部队员逐一对弈.
12.5 队员总分制
比赛不分台次,按照各队棋手参与个人赛成绩之和来计算团体赛成绩.
第13条 先后走确定
13.1 循环制个人比赛,按照附录一来确定,表上每轮号码列前者执红棋.
13.2 循环制团体比赛,凡在上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.
13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.
13.4 淘汰制比赛,进行"猜先".团体赛的先后走,办法和13.2,13.3两款相同.
13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走.
第14条 成绩计算
14.1 每局棋结局,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分.
14.2团体赛记分,分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分).每场棋结局,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分.
第15条 名次确定
15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按下面内容顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.
15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分几许排列名次.如积分相等,则按下面内容顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.
15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分几许排列名次,多者列前.场分相同时,则按下面内容顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列.
15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分几许排列名次,多者列前.场分相同时,则按下面内容顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.
15.5 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和几许排列名次,少者列前.如相等,则按下面内容顺序区分:顶尖个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列.
15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.
第四章 比赛附则
第16条 比赛组织
16.1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备职业,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员责任范围内的一切难题.
16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或标准适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人.
16.3 重大比赛应设立仲裁委员会.
第17条 裁判责任
17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的标准,拟订必要的补充规定.
17.2 认真进行业务进修和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品.
17.3 加强和参赛者的联系,逐条阐明制度灵魂和执法尺度.
17.4 严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和制度,裁决比赛中出现的难题.
17.5 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公开比赛结局.
17.6 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.
17.7 对违反纪律的棋手有权给予或给上级提议给予适当处分.
17.8 接受组委会竞赛组织机构的考评.
第18条 处分权限
18.1 监局裁判有权作出"警告"处分.
18.2 裁判长有权作出"关掉当场比赛资格"的处分.
18.3 竞赛组织机构有权作出"除名"处分.对除名者,按退出处理.
18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后多少位置上.
第19条 赛场环境
19.1 进入赛场的全部人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序.
19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为.
19.3 确定赛场,应充分思考竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等影响.
第五章 裁判细则
第20条 退出比赛
20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须给竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意.
20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应从头制签:如系积分编排制可思考补足双数.
20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则全部已赛结局一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.
20.4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结局均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.
第二十一条 迟到
21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负.
21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时刻内走满规定的着数.
21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时刻.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃.
21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于2分;缺度者是个人,"+"等于1分,"-"号都等于0分.
第22条 超时的规定
22.1 在规定时刻内,不能走满规定着数者,按"超时"论.
22.2 如运用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据.
22.3 如运用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时".
22.4 在对局经过中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应给双方明确表示怎样进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定.
22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结局,其他情况均应按"超时"判负.
第23条 提和的裁定
23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为回绝和棋.
23.2 双方走棋出现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.
23.3 一方提出"天然限着制度"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负.
审核回合时,提出方对非提出方"将军"的着数,最多只计10着.
双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和.
第24条 待判局面的裁定
在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手标准裁决,称为待判局面.按下面内容守则裁定:
24.1 一方"长将"立即判负.
24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和.
24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负.
第六章 棋例总纲
第25条 棋例释义
25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的制度条例,称为“棋例”。
25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。
闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。
25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。
子力价格是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据其中一个。守则上,一车等于于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价格浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。
第26条 棋例总则
26.1 在任何情况下,均不允许单方面长将。
26.2 双方均为允许着法,双方不变作和。
26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。
26.4 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。
第27条 棋例通则
27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理.
其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.
27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理.
27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.
27.4 凡走子兼具多种影响时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.
第28条 术语解释
28.1 将
凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"照将",简称"将".
28.2 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀".
28.3 捉
凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉".
28.4 打
将.杀.捉等攻击手段,统称为"打".
28.5 兑
凡走子可和同等子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑".
28.6 献
凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价格上遭受损失者,称为"献".
28.7 拦
凡走子阻拦对方棋子的活动主题,而又不具攻击影响者,称为"拦".
28.8 跟
凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击影响者,称为"跟".
28.9 闲
凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为"闲".兑.献.拦.跟,均属"闲"的范畴.
28.10 长将
凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为'长将".
28.11 长杀
凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为"长杀".
28.12 长捉
凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为"长捉".
28.13 长兑
凡走子连续不停邀兑,称为"长兑".
类似解释也适用于"长献"."长拦".长跟".
28.14 长打对长打
凡双方走子循环反复,步步是打,称为"长打对长打".
28.15 长打对非长打
双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打".
28.16 有根子和无根子
凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子".
形式上是根,实际上起差点充分保护影响,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.
第29条 "捉"的概念
构成"捉子",应符合下列条件:
29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换经过得子.
29.2 "捉"产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.
29.3 直接或间接被捉的,是有子力价格的无根子(含:假根子.少根子).
29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死.
第七章 棋例细则
1.在任何情况下,均不许可单方面长将.
2.凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理.
3.凡走子后,预计下一着能在子力价格上构成得子者,均按捉处理.
4.凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理.
5.凡捉子兼具兑.献.送吃,也按捉处理.
6.凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理.
7.凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均闲着处理.
8.双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和.
9.其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理.
10.过河兵(卒)子力价格浮动.
11.发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理.
12.凡走子兼具多种影响,从重定性.
13.占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士.相(象),按闲处理.
新的规定 红先和判红负
如何下象棋?
具体如下:
中国象棋基本制度1:马走日,看图片可以看出每走一步都要都日字,横着竖着都可以。然而在这里可以看到,马并不能横着走日,是由于象憋住了马蹄。假如马上面有个其他的棋子,也是不能竖着走马,这就是憋马蹄。
中国象棋基本制度2:象走田。注意:象是不能过楚河汉界的。
中国象棋基本制度3:车走直路车走直路。车是直来直往,哪怕从一端跑到另一端,(直线)直接没有任何棋子,都是可以的。
中国象棋基本制度4:炮翻山炮在吃对方棋子的时候中间必须有壹个棋子,只能壹个。没有的时候就是和车一样走直线的。
中国象棋基本制度5:兵=卒这个有意思了,只能前进,不能后退。过了楚河汉界,可以左右,记下不能后退。
中国象棋基本制度6:仕和帅=(士和将),都不能出方格的。中间的斜线是仕走的(一步一格)。将是横竖一步步走的。记下都不能出方格。
如何学象棋
学象棋的决定因素在于清楚下象棋的制度,下面列举下象棋的基本制度:
1、帅(将):帅(将)是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在九宫之内活动主题,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅和将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。
2、仕(士):仕(士)是将(帅)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋途径只有九宫内的四条斜线。
3、相(象):相(象)的主要影响是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称“象飞田”。相(象)的活动主题范围限于河界以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的田字中央有壹个棋子,就不能走,俗称“塞象眼”。
4、车:车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点,故有“一车十子寒”之称。
5、炮:炮在不吃子的时候,移动和车完全相同。当吃子时,己方和对方的棋子中间必须间隔1个棋子(无论对方或己方棋子),炮是象棋中唯一可以越子的棋种。
6、马:马走动的方式是一直一斜,即先横着或直着走一格,接着再斜着走壹个对角线,俗称“马走日”。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有“八面威风”之说。如果在要去的路线有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称“蹩马腿”。
7、兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能给前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步,即使这样,兵(卒)的威力也大大增强,故有“过河的卒子顶半个车”之说。
扩展资料:
一、胜负
1、对一般棋局来说,只要一方“欠行”或者被“将死”,又或者自动认输,另一方即可得胜。欠行和将死定义如下:
(1)当行方无子可走,一动,将帅就会被吃掉,称为欠行,亦称为困毙。
(2)当行方的棋子占据了能够攻击对方的将帅的位置,准备在下一步吃掉它,称为照将或将军,简称将。
(3)被将军的一方必须应将,即移动将帅或别的棋子来化解。无法应将的情况称为“被将死”。
2、比赛时除了以上的一般情况,还有其他方式判定胜负,略述如下:
(1)首先超时的一方判负;
(2)作弊的一方判负(如事先协议故意输掉棋局,则双方皆判负);
(3)连走两步或以上的一方判负;
(4)移动对方棋子的一方判负;
(5)下出并非棋子的允许着法(如“马行田”、“象行日”、“炮用车的吃法”,将帅照面等)的一方判负;
(6)双方在若干步数之内都没有吃过对方的棋子,由裁判决定结局(通常例胜之局判胜负,例和之局判和);
3、长打(即长捉、长将、长杀、或一将一要杀)的一方通常判负,下面内容为例外情况:
(1)将帅可以长捉,双方不变判和;
(2)兵卒可以长捉(但不包括长将或长杀),双方不变判和;
(3)双方互相长打(即攻守双方轮流犯规),而且每一方犯规的棋子数目相等,如“一打还一打”或“二打还二打”,双方不变判和;反之若不相等,如“一打还二打”,则犯规较多的一方必须变着,不变判负。
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