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明日边境明日边境战斗机制同享:英雄面板数值构成+Buff计算+非直伤暴击 明日边境手游下载

作者:admin 更新时间:2025-02-24
摘要:明日边境明日边境战斗机制分享:英雄面板数值构成+Buff计算+非直伤暴击如下:        大家好这里是S131的Vince。        原本是想分享一下...,明日边境明日边境战斗机制同享:英雄面板数值构成+Buff计算+非直伤暴击 明日边境手游下载

 

明日边境明日边境战斗机制同享:英雄面板数值构成+Buff计算+非直伤暴击如下:

        大家好这里是S131的Vince。

        原本是想同享一下个人红卡配装的,但在配装时有多少值得注意的游戏机制需要详细讲解,如果在配装当中穿插感觉会破坏整体文章流畅性,就单独开一篇帖子详细说说吧,想看配装同享可以跳转:还没写完,预留链接

        帖子主要还是面给萌新,欢迎大佬在点评区指出难题。

        首先呢,基础姿势,英雄面板数值构成,采用公式:

英雄面板最终数值

=

基础数值合计

*(1+

装备提高比例合计

+

圣物提高比例合计

+

异体提高比例合计

基础数值合计

=裸装面板数值+装备提高数值+精华提高数值+星图提高数值+异体提高数值

整备提高比例合计

=装备(词条+套装加成)百分比合计

圣物提高比例合计

=圣物(基础+精炼+强化)百分比合计

异体提高比例合计

=异体(额外属性)百分比合计

        简单一点领会,全部具体数值都加在前面,全部百分比数值都加在后面。

        花了点细胞给大伙改造了个典型举例子:

        像异体基础属性这种数值后跟着~Lv的,都是具体数值提高,累加在基础数值合计处,比如图鉴中的英雄基础属性(升星时会按比例提高),装备基础属性,精华基础属性,星图基础属性,异体基础属性。根据等级计算具体数值的公式如下:

装备数值显示

=(英雄等级+10)*Lv前数值/10

        像额外属性中的第一条,也是具体数值提高,累加在基础数值合计处,但不会根据英雄等级的提高而提高。

        像额外属性中的第二条,是百分比提高,累加在百分比合计处。

        注意到,英雄基础数值合计越高,装备上的3%词条等其他百分比提高的性价比越高。

        四条基础属性:生活、攻击、防御、速度,都可以按照上述公式进行计算。

        其中,防御相对独特,这个属性主要是用来减免敌方造成的直接伤害,对非直接伤害和独特伤害无用,而且也没有啥子提高途径,大家直接无视就好。

        另外,上面提到的图鉴中英雄基础属性在升星时提高的比例如下:

        下面内容为数值验证:

        我有一只171级的伊娃,算上星图中加的基础数值后,面板攻击力为56637。

        当给我这只171级的伊娃装备上述异体时,异体基础属性根据装备数值显示公式,就变成了(171+10)*240/10=4344。

        而此时伊娃的面板攻击,根据英雄面板最终数值公式,就变成了(56637+4344+1043)*(1+15.62%)=71712.1488。

        接着是五条独特属性:闪避、命中、暴击、韧性、暴击伤害。

        有不少人对这五条独特属性云里雾里,接下来我就按照我的领会讲解一下:

        闪避、暴击,这两项属于收益属性,增加这两项属性就能获取正面收益;

        命中、韧性,这两项属于防御属性,主要用来防止敌方闪避和暴击;

        而暴击伤害,属于暴击情况下的额外收益属性。

        因此,大家可以观察到:在装备、圣物、精华当中,闪避和暴击的数值一般相等,而命中和韧性的数值一般相等,而且,命中和韧性这类防御属性的数值给的会比闪避、暴击更慷慨,一般为1.3-1.5倍。

        从数值角度来看:

        我方闪避-敌方命中≥10000,则本次攻击必定闪避(此处有误,命中有保底机制,不会降到0%)。

        我方闪避-敌方命中≤0,则本次攻击必定不闪避(命中)。

        我方暴击-敌方韧性≥10000,则本次攻击必定暴击。

        我方暴击-敌方韧性≤0,则本次攻击必定不暴击。

        由此可见:

        100点命中可以抵消对方100点闪避,但韧性相对独特,

        100点韧性可以抵消对方100点暴击,的同时,还能够抵消50点暴击伤害。

        暴击伤害原系数为200%,暴击伤害系数下限为175%,说明即使我方韧性没有防御住对方暴击,也能够降低对方暴击所造成的伤害,甚至可以将暴击伤害降低到原定暴伤之下。

        这五条独特属性在战斗外只会有具体数值,全部加和在面板上,而在战斗时则只会是百分比提高,具体怎样计算直接给出公式:

独特属性最终数值

=(10000+面板数值)*(1+对应属性Buff1+对应属性Buff2+ ... +对应属性Buffn)

我方闪避概率

=(我方闪避最终数值-敌方命中最终数值)/10000

我方暴击概率

=(我方暴击最终数值-敌方韧性最终数值)/10000

暴击伤害最终比例

=2+((我方暴伤最终数值-10000)-0.5*(敌方韧性最终数值-10000))/10000

        首先,大家需要将各独特属性初始值从0配置为10000:

        这一步对是否闪避和暴击并无影响,由于最终计算结局是我方闪避和敌方命中的差额,下面内容为举例说明:

        在面板0闪避的情况下,2幽冥提高的10%闪避就可以计算为(10000+0)*(1+10%)=11000,此时假如敌方面板命中为0而且没有命中Buff加成,此时就有(11000-10000)/10000=10%的概率闪避攻击。

        在面板1000闪避的情况下,2幽冥提高的10%闪避就可以计算为(10000+1000)*(1+10%)=12100,此时假如敌方面板命中为0而且没有命中Buff加成,此时就有(12100-10000)/10000=21%的概率闪避攻击,2幽冥所带来的提高增加了。

        而我方面板0暴伤,敌方面板0韧性,则表示暴击伤害为2+((10000-10000)-0.5*(10000-10000))/10000=200%

        在我方面板0暴伤,敌方面板5000韧性时,则表示暴击伤害为2+((10000-10000)-0.5*(15000-10000))/10000=175%,此时暴伤系数达到下限,敌方再堆韧性也只会影响我方暴击率而不改变暴击伤害。

        在我方面板5000暴伤,敌方面板5000韧性时,则表示暴击伤害为2+((15000-10000)-0.5*(15000-10000))/10000=225%,相同数值的韧性只会削弱一半暴伤。

        以上,就是我对于五条独特属性的全部领会,如果有不同想法可以在点评区讨论。

        需要强调的是,Dot、印记和控制效果不受命中影响,然而:

        接下来是关于进入战斗时和战斗中的Buff计算。

        进入战斗时的Buff包括,全部的:船厂个人科技增益,羁绊效果,套装效果,圣物2、4、6件套效果和精华共鸣效果。这些效果不会被消除。

        战斗中获取的Buff就不再说明,一般有回合数限制。

        整体依照的守则是,同一乘区内累加,不同乘区则累乘。

        而且,进入战斗时的全部Buff均属于不同乘区;全部免伤Buff每壹个都是独立乘区。

        免伤这个相对好领会,(1-免伤比例)就是受到的伤害,这里直接给出公式:

受到伤害

=原始伤害*(1-免伤Buff1)*(1-免伤Buff2)* ... *(1-免伤Buffn)

        也就是说,2个50%免伤则受到原始伤害25%的伤害,2个30%免伤则受到原始伤害49%的伤害。

        下面内容为同一乘区内累加数值验证:

        以哈尔佩和蛇语者的灼烧为例,Dot不受对方防御削减。

        在哈尔佩无攻击力Buff时,灼烧伤害为:18244

        在哈尔佩有1个10%攻击力Buff时,灼烧伤害为:18244*1.1=20068.4

        在哈尔佩有2个10%攻击力Buff时,灼烧伤害为:18244*1.2=21892.8

        在哈尔佩有4个10%攻击力和2个20%攻击力Buff时,灼烧伤害为:18244*1.8=32839.2

        既然都说到这里了,就再进一步讲一下开服时期大家都玩过的哈尔+4蛇语者献祭流有关机制及原理:

        在哈尔献祭流最理想的情况下,第二回合4条蛇攻击后才阵亡,哈尔头顶上会有:

8个10%攻击力Buff

8个20%攻击力Buff

        共240%攻击力增加,正值哈尔攻击力巅峰,此时献祭队友触发哈尔副武器效果给对面挂上的灼烧Buff,这个Buff一直是以挂灼烧时的攻击力来计算的,再结合哈尔被动,这个实测在触发灼烧伤害时也会生效,打出巨额超标伤害。

        因此,哈尔4蛇语者献祭流的最佳策略就是:

        哈尔+4蛇语者+A1菲比抗伤/紫史莱姆加灼烧Buff。

        把最好的攻击装备和防御装备都给哈尔佩,哈尔圣物全攻击,圣物选择:橙色攻击>紫色攻击>蓝色攻击幻光>蓝色其他攻击>橙色血或者其他属性。接着要保证战斗时第一回合不死人,第二回合死的只剩哈尔佩,就ok了。

        帖子上面有提到,Dot、印记和控制效果不受命中影响,然而游戏内全部精英怪和Boss身上都有壹个减免负面效果的Buff,这个减免概率应该是50%。因此,在确认最佳策略后,要做的就是多多尝试,赌哈尔灼烧Buff全都没有被Boss减免,就能进一步突破推图极点。

        需要补充说明的是,Dot类伤害,大都持续3回合,也可以说是触发3次,这3次分别是挂上Dot时触发1次,下一回合开始触发1次,再下一回合开始触发1次。

        举个例子,第二回合时哈尔给对面挂上灼烧,此时立刻触发1次Dot伤害,接着第三回合开始时触发1次Dot伤害,第四回合开始时触发1次Dot伤害。三次伤害量相等,不受对方防御力影响,不以哈尔本体的攻击力为准,而是以挂上灼烧时刻哈尔的攻击力为准。

        下面内容为不同乘区则累乘数值验证:

        这是一只老虎,面板生活4437518,他在进入战斗时,有如下生活Buff:

+10%生活(2驯兽羁绊)

+15%生活(2莫达维Lv2)

+15%生活(2龙血Lv2)

+15%生活(2深渊Lv2)

+6.8%生活(船厂个人科技全体)

+16.5%生活(船厂个人科技前排)

+5%生活(15蓝精华共鸣)

        上面有提到,进入战斗时的全部Buff均属于不同乘区。

        进入战斗时,从下往上来看,

4437518*10%=

443751.8

;此时老虎总血量:4437518+443758=4881276

4881276*15%=

732191.4

;此时老虎总血量:4881276+732201=5613477

5613477*15%=

842024.55

;此时老虎总血量:5613477+842031=6455508

6455508*15%=

968326.2

;此时老虎总血量:6455508+968336=7423844

7423844*6.8%=

504821.392

;此时老虎总血量:7423844+504826=7928670

7928670*16.5%=

1308230.55

;此时老虎总血量:7928670+1308241=9236911

9236911*5%=461845.55;此时老虎总血量:9236911+551908=9788819

        也就是说,这样一只面板4.4M生活的老虎在进入战斗时,基础生活值为9.7M,有120%的净提高。而同等条件下6磁石老虎,只会有6.4M的生活,既没保住生存,又少了输出。

        以上数据,前六条除了有个位数的偏差,完完全全能对得上,第七条15蓝精华的加5%生活,实测为6%左右,这个我也不了解咋回事,有了解的大佬可以在点评区回复。

        最后是明日边境壹个相对特殊的机制,非直伤暴击。

        首先咱先分清楚这游戏内全部伤害类型:

直接伤害:普攻+游戏内一切明确说明为直接伤害的伤害

非直接伤害:Dot(灼烧,感染,流血)+类似于红30、红45、6珊瑚、猴子印记伤害等一切其他伤害

独特伤害:雷电伤害+秘法伤害

        以上三大伤害类型为平行关系,不互相干扰。

        游戏中,非直接伤害甚至治疗奶量,都是可以暴击的,暴击率基本确定为直接伤害暴击率的10%(直接伤害暴击率公式上面有)。

        同时,非直伤和独特伤害都会受到致盲、灵感的影响。

        先说这么多,就在我快写完这篇帖子时,客服回复我说独特属性数值,根本不需要同面板数值相乘,战斗内10%闪避就完完全全等于1000点闪避,直接加减就好。

        那何故全部关于独特属性的Buff都要写成百分比形式?直接写提高1000点闪避不好么,我真是搞不懂,最近也没有时刻去大量测试数据确定最终概率,上面我也不想改了,对整篇帖子影响不大,就这样吧。

        下面内容是来自qq群、微信群里各位大佬的纠错和指正,特别感谢,在这里做个集合:

        1.来自蝗虫佬和清风大佬:命中是有保底机制的,大于10000闪避必定不命中这个说法是不对的,然而具体保底数值并不清楚。

        这个我在之前确实没了解过,有点想当然了,不过即使有保底,超高额的闪避从体感上来看,综合被命中的概率也可以达到15%下面内容。

        2.来自邹婷大佬:关于老虎的配装,滩涂里老虎带磁石可以打掉对方怒气,阻止磐石之类的英雄放大,并不是血越多或者伤害越多越好,还是得看具体用途。

        我特别认可,配装其实很灵活并不完全,而且特别依赖战斗场景,大家辩证的看待。

以上就是明日边境明日边境战斗机制同享:英雄面板数值构成+Buff计算+非直伤暴击相关内容。